Taller 01 Unidad 3 MPN5501
Fecha de Entrega martes 8 de noviembre, en Clases.
En forma individual leer del capítulo correspondiente a la Unidad 3, los siguientes contenidos:
• Conocimiento 01 Introducción
• Conocimiento 02 Diagramas de Actividad
• Conocimiento 03 Modelado de Casos de Uso: Casos de Uso
• Conocimiento 04 Modelado de Casos de Uso: Diagramas de Casos de Uso
Con su grupo de trabajo desarrollar las siguientes actividades:
1. Escenarios
Defina el concepto de Escenario para UML.-y
Reconocer un escenario para la actividad de toma de ramos.
Un escenario es una secuencia específica de acciones e interacciones entre los actores y el sistema que es objeto de estudio; también se llama instancia de caso de uso. Es una historia particular del uso de un sistema, o un camino a través del caso de uso; por ejemplo, el escenario de éxito de compra de artículos con pago en efectivo, o el escenario de fallo al comprar debido al rechazo de la transacción de pago con la tarjeta de crédito.
-Un caso de uso puede tener muchos escenarios.
ESTUDIANTE Ingreso al sistema Toma Ramos Envia solicitud Se verifica solicitud OK?
2. Seguir los 5 pasos para modelar un caso de uso del ingreso, validación pago y emisión de comprobante para el JUEGO LOTO
1.- Establecer el contexto del sistema, identificando los actores a su alrededor
Actores y funciones
- cliente: es por donde parte el caso de uso ya que la venta de boleto de loto es a petición, este actor se encarga de entregar al vendedor los números elegidos a ingresar y crear un boleto de loto, todo esto basándose en las reglas del juego de solo elegir 6 números y en un rango del 0 a 40, todas las opciones de elegir mas números se acuerdan bajo las opciones de jugar revancha o gana gana.
- vendedor: se encarga de realizar el ingreso de los números elegidos bajo las reglas del juego al sistema y valida si es posible realizar la creación de boleto si es aprobado se encarga de realizar el cobro correspondiente al cliente.
- sistema: se encarga de validar los datos ingresados son correctos y procede a la creación de boleto y boleta de cobro, también asigna en el sistema código de tienda de ventas, en caso de que gane el cliente se le proporciona cierto % al vendedor del cartón, finalmente ingresa los dígitos bajo un numero de registro único y realiza la creación del boleto.
2.- Considerar el comportamiento que cada actor espera del sistema o requiere que éste le proporcione.
Todo esto se lleva bajo el contexto de compra y venta, ya que si bien el ingresar datos de un boleto se considera solo modificación y asignación en una BD la venta del boleto con beneficios para cliente y vendedor los deja en estado de compra y venta.
3.- Nombrar esos comportamientos comunes como casos de uso.
1 el ingreso de datos del cliente al sistema
2 la elección de los números a jugar
3 el ingreso de los números a jugar por el cliente
4 realización del pago del cliente del sistema.
5 Por Ultimo la impresión del número y la transacción del pago del juego
4.- Factorizar el comportamiento común en nuevos casos de uso que puedan ser usados por otros; hay que factorizar el comportamiento que varía en nuevos casos de uso que extiendan los flujos principales.
El factor común del juego seria el ingreso de los datos al sistema de todos los clientes y la realización de los pagos de los cliente y poder determinar si el sistema valida los datos y el cliente realiza las transacciones y poder seguir dentro del sistema de la base de datos del juego del loto para después tener una comprobación de que el cliente realizo correctamente.
5.- Modelar estos casos de uso, actores y relaciones en un diagrama de casos de uso.
3. Por cada integrante de su grupo, desarrollar tres preguntas, por cada contenido: Una de verdadero y falso, una de selección múltiple y una de desarrollo.
V/F SELECCIÓN MULTIPLE DESAROLLO
KAROLL SANTIBAÑEZ Un caso de uso es un conjunto de escenarios solo con éxitos?
F EXITOS Y FALLOS
El diagrama de Actividad es una especialización del diagrama de Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar:
a. Un Método
b. Un Caso de uso
c. Un proceso de negocio
d. Un diagrama de secuencias
e. Una actividad
1.- a y b
2.- a, b y d
3.- a, b y c*
4.- solo d
Respecto al diagrama de Actividad que entiende usted por BIFURCACION?
Al igual que en los diagramas de flujo, la bifurcación especifica caminos alternativos elegidos según el valor de una expresión booleana. La bifurcación se representa por un rombo. Una bifurcación puede tener una transición de entrada y 2 ó más de salida. En cada transición de salida va una expresión booleana, que es evaluada sólo una vez al entrar a la bifurcación.
JORGE ALVAREZ El Modelo de Casos de Uso es el conjunto de todos los casos de uso; es un modelo de la funcionalidad y entorno del sistema.
V Las propiedades más comunes de los diagramas de caso de uso son:
A) nombre y contenido grafico*
B) simbología
C) modelos de contexto
D) ninguna de las anteriores Explique las diferencias entre UML y BPMN
Un artefacto es una información que se utiliza o produce mediante un proceso de desarrollo de software. Pueden ser artefactos un modelo, una descripción o un software. Los artefactos de UML se especifican en forma de diagramas. Estos, junto con la documentación sobre el sistema, constituyen los artefactos principales que el modelador puede observar.
RENE RIVEROS Es verdadero que los Casos de Uso constituyen un mecanismo ampliamente utilizado para descubrir y registrar los requerimientos?
V Indique cuantos tipos de diagramas usa UML para modelar los aspectos dinámicos de un sistema
a)6
b)2
c) 1
d) 12
* e)5
Explique brevemente qué función cumplen las reglas de negocio a la hora de desarrollar los diagramas de caso de uso.
Lista cualquier regla del negocio que influye en el Caso de Uso que hacen o logran hacer el proceso exitoso.
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